Dès le début de l'épidémie de coronavirus, de nombreux experts se sont inquiétés de l'aggravation des troubles mentaux au sein de la population mondiale. De nombreuses études se sont précisément intéressées à l'impact des réseaux sociaux et des nouvelles technologies sur la santé mentale des adolescents et des jeunes adultes.
Plusieurs de ces études ont confirmé l'impact négatif de ces moyens de communication alors que d’autres, au contraire, ont montré que sous de multiples conditions, l’utilisation de ces outils pouvait venir en aide à certains adolescents et jeunes adultes.
Depuis quelques mois, les experts s'intéressent de plus en plus au métaverse et à l’impact que celui-ci aura sur la santé mentale de la population.
Pour rappel, le terme « métaverse » désigne un monde virtuel dans lequel chacun pourra se déplacer et interagir au sein de différentes communautés sous la forme d'un avatar. Les possibilités de cet environnement sont dès lors quasiment infinies. Pour le parcourir, les individus doivent simplement se connecter et installer leurs casques de VR ( Virtual Reality). Ils peuvent alors se déplacer avec l’apparence de leur choix, dans un endroit ou scénario qu’ils ont choisi : montagnes, maison hantée, jungle tropicale, plongée sous-marine, cirque, voie lactée, concert, guerre…. tout est possible.
Le film de Steven Spielberg « Ready Player One » décrit parfaitement cet univers qui n'est désormais plus cantonné au domaine de la science-fiction.
De nombreux acteurs de la vie économique sont déjà présents dans le métaverse et le monde de la santé a déjà commencé à infiltrer ce milieu. En réalité, l’intérêt concernant les interactions entre les acteurs de la santé et ce monde virtuel n'est pas récent.
Depuis déjà quelques années, des équipes de psychologues et de psychiatres ont utilisé la réalité virtuelle pour venir à bout de certaines pathologies…
Par exemple, en 1995, une étude a révélé l'efficacité de cette technique pour aider un jeune homme de 19 ans à lutter contre la phobie de l’ascenseur. Muni de son casque de VR, le patient s’est exposé avec succès de façon progressive et contrôlée dans un immeuble virtuel. En 2016, une étude s'est intéressée à l'utilisation de la réalité virtuelle concernant la dysmorphobie de patientes anorexiques. Dans cette situation, certaines patientes, découvrant de nouveau leurs proportions en prenant les mesures de leurs avatars, montraient des signes d’amélioration de leurs troubles.
En 2018, une revue de 82 études confirmait que l'utilisation de stimulis positifs dans un environnement virtuel associée à une éducation thérapeutique pouvaient améliorer la santé mentale de patients dépressifs.
En 2019, c'est une revue de 22 études qui confirmait l'efficacité de l'intervention en réalité virtuelle dans certains troubles neurocognitifs. Si nous prenons en compte les difficultés de prise en charge concernant l'accès aux psychothérapies, il apparaît que le métaverse et la réalité virtuelle pourraient devenir des acteurs incontournables de la santé mentale notamment chez les adolescents et jeunes adultes si familiarisés avec le monde digital.
Dr Ancelle Hansen, support médical LIVI